Les classes de magiciens
Nouvelles règles
Compétences diverses

Pouvoirs des spécialistes


  • Les spécialistes ont la faculté de mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort, à la condition expresse qu'il fasse partie de leur école.
  • Ils bénéficient d'un bonus de +1 au jet de sauvegarde contre les sorts de leur école de prédilection. A contrario, quand ils lancent un sort de leur école, les cibles effectuent leur jet de sauvegarde avec un malus de -1.
  • Diagramme des écoles
  • Leurs jets d'apprentissage sont modifiés de la manière suivante : +15 % pour les sorts de leur école, -10 % pour ceux des deux écoles adjacentes et -15 % pour ceux des autres écoles. Ils ne peuvent, en aucun cas, apprendre les sorts (ou utiliser les objets magiques en simulant les effets) de l'école directement opposée sur le diagramme. Cette restriction s'étend parfois aux deux écoles adjacentes à celle-ci, et même si ce n'est pas le cas, les spécialistes souffrent d'un malus de -20 % sur leurs jets d'apprentissage des sorts de ces deux écoles.
  • Chaque fois qu'ils montent de niveau, ils gagnent un nouveau sort de leur école de prédilection, et ce sans qu'il soit nécessaire d'effectuer le moindre jet de dés.
  • S'ils essayent de créer un nouveau sort dépendant de leur école, on considère que celui-ci a un niveau de moins que son niveau réel pour ce qui est de déterminer les chances de réussite.
Pré-requis et écoles en opposition
Spécialiste Races autorisées Car. requise École(s) en opposition
Abjurateur humain Sag 15 Altération, Illusion
Conjurateur humain, 1/2 elfe Con 15 Divination, Invocation/Évocation
Devin humain, 1/2 elfe, elfe Sag 16 Conjuration/Convocation
Enchanteur humain, 1/2 elfe, elfe Cha 16 Invocation/Évocation, Nécromancie
Illusionniste humain, gnome Dex 16 Nécromancie, Abjuration, Invocation/Évocation
Invocateur humain Con 16 Enchantement/Charme, Conjuration/Convocation
Nécromancien humain Sag 16 Illusion, Enchantement/Charme
Transmutateur humain, 1/2 elfe Dex 15 Abjuration, Nécromancie

Chaque spécialiste reçoit des facultés spéciales en rapport avec son école.

Abjurateur

  • Au 8ème niveau, il gagne un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison et la mort magique.
  • Au 11ème niveau, l'efficacité de ses sorts d'abjuration utilisés pour se protéger est renforcée. N'importe lequel d'entre eux lui procure dorénavant un bonus d'un point sur sa Classe d'Armure en plus de ses effets habituels.
  • Enfin, au 14ème niveau, il devient totalement immunisé à tous les différents sorts d'immobilisation.
Blason abjuration

Conjurateur

  • Au 8ème niveau, il gagne 2 points sur sa Classe d'Armure contre les attaques de créatures conjurées magiquement.
  • Au 11ème niveau, il gagne la faculté de lancer ses sorts de conjuration / convocation sans utiliser la moindre composante matérielle.
  • Au 14ème niveau, il lui est possible de renvoyer les créatures conjurées par un adversaire à l'aide d'un sort de type conjuration de monstres. Il peut dissiper jusqu'à 10 DV de créatures en les pointant du doigt et en se concentrant durant 1 round complet. Seules les créatures de 5 DV ou moins sont affectées, ce qui fait qu'il est possible de renvoyer d'un coup trois monstres à 3 DV, deux à 5 DV ou n'importe quelle combinaison ne dépassant pas le total de 10 DV. Le conjurateur peut faire appel à ce pouvoir à concurrence de trois fois par jour.
Blason conjuration

Devin

  • À partir du 8ème niveau, les créatures sur lesquelles il tente une détection ou une divination ont un malus supplémentaire de -1 à leur jet de sauvegarde éventuel (ce qui donne un total de -2 en comptant son bonus de spécialiste).
  • Au 11ème niveau, il acquiert la faculté de détection des pièges (comme le sort de prêtre de niveau 2) à raison de trois fois par jour. Pour l'invoquer, il lui suffit de tendre le doigt dans la direction qui l'intéresse et de se concentrer pendant un round.
  • Au 14ème niveau, il reçoit la faculté de lancer une divination identique au sort de prêtre de niveau 4, une fois par jour. Pour cela, le devin doit se concentrer pendant un tour complet sur un événement devant se produire dans les sept prochains jours. La chance de base qu'une telle divination soit réussie est de 80 %, ajustée par le MD en cas de circonstances inhabituelles ou de requêtes extrêmes. Si le jet de dé est raté, le devin sait que le sort a échoué.
Blason divination

Enchanteur

  • Au 8ème niveau, il gagne un bonus supplémentaire de +1 à ses jets de sauvegarde contre les charmes (ce qui donne un total de +2 en comptant son bonus de spécialiste).
  • Au 11ème niveau, il acquiert la faculté de jeter action libre (1 fois/jour) sur lui-même ou sur toute créature qu'il touche. Le temps d'incantation de ce pouvoir n'est que de 1 segment et il ne requiert pas la moindre composante matérielle; l'effet est exactement le même que celui du sort de prêtre de niveau 4 (annulant notamment les effets des différents sorts d'immobilisation), si ce n'est qu'il dure une heure.
  • Au 14ème niveau, l'enchanteur devient immunisé à tous les différents sorts de charme.
Blason enchantement

Illusionniste

  • Au 8ème niveau, il gagne un bonus supplémentaire de +1 à ses jets de sauvegarde contre les illusions (ce qui donne un total de +2 en comptant son bonus de spécialiste).
  • Au 11ème niveau, il acquiert la faculté de dissipation de force fantasmatique, trois fois par jour. Ses chances de succès se montent à 50 %, +/- 5 % par niveau de différence entre lui et l'individu qui a créé l'illusion. Ce pouvoir a une portée de 30 m, un ajustement à l'initiative de +1 et est efficace uniquement contre les rumeurs illusoires et les forces fantasmatiques majeures ou non. Le personnage a seulement besoin de se concentrer en montrant l'illusion du doigt. S'il essaie de dissiper quelque chose de réel, il perd tout de même l'une de ses trois tentatives quotidiennes.
Blason illusion

Invocateur

  • Au 8ème niveau, les créatures victimes de ses sorts de niveau 1 à 3 ont un malus supplémentaire de -1 à leur jet de sauvegarde éventuel (ce qui donne un total de -2 en comptant son bonus de spécialiste). Ce malus s'applique à un niveau de sort supplémentaire pour chaque tranche de trois niveaux d'expérience au delà du 8ème.
  • À partir du 11ème niveau, il maîtrise suffisamment les sorts de son école pour éviter qu'ils ne fassent des dégâts minimes. En clair, chaque résultat de 1 sur un dé de dégâts doit être considéré comme un 2.
  • À partir du 14ème niveau, la maîtrise de ses sorts d'invocation a atteint un tel niveau que chaque résultat de 1-2 sur un dé de dégâts doit être considéré comme un 3.
Blason évocation

Nécromancien

  • Au 8ème niveau, il gagne un bonus supplémentaire de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie et effets magiques similaires (ce qui donne un total de +2 en comptant son bonus de spécialiste).
  • Au 11ème niveau, il acquiert la faculté de communication avec les morts (sans composante verbale ni matérielle; il lui suffit de tendre le doigt vers le cadavre et de se concentrer pendant 1 round). Ce pouvoir fonctionne comme le sort de prêtre de niveau 3, si ce n'est que le nécromancien peut discuter avec l'esprit pendant un tour complet et lui poser un total de quatre questions.
  • À partir du 14ème niveau, il bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les attaques spéciales des morts-vivants; il peut même tenter de résister aux effets n'autorisant normalement aucun jet de sauvegarde, comme l'absorption de niveau par une âme en peine, mais doit pour ce faire réussir un jet de sauvegarde sur une base de 20 ajusté en fonction des protections magiques dont il dispose.
Blason nécromancie

Transmutateur

  • Au 8ème niveau, il gagne un bonus supplémentaire de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts d'altération et effets magiques similaires (pour un total de +2 en comptant son bonus de spécialiste).
  • Au 11ème niveau, il reçoit une compétence diverse de mage supplémentaire.
  • Lorsqu'il atteint le 14ème niveau, il gagne la capacité de se changer en un animal une fois par jour, exactement comme le ferait un druide. Cependant il est limité à un animal bien précis désigné par le MD (en accord avec le joueur) en fonction de son passé. Il ne peut pas être choisi un animal d'un poids supérieur au sien et ce choix ne pourra en aucun cas être modifié par la suite.
Blason transmutation